Curso de Gamificación en el aula (Programa detallado)

Objetivo:

El alumnado al finalizar esta formación, tendrá conocimientos acerca del aprendizaje por gamificación y sus diferentes usos o aplicaciones en el aula, incluyendo el uso de la realidad virtual, realidad aumentada, robótica educativa, programación y la plataforma Educaplay.

Dirigido a:

Personas relacionadas con el mundo de la docencia o con interés en gamificación y nuevas tecnologías.

Requisitos:

Es recomendable que el alumnado tenga acceso a dispositivos digitales ya sea tablet u ordenador para poder poner en práctica las diferentes herramientas o aplicaciones que se proponen a lo largo del curso.

Programa del curso

1.- Las nuevas tecnologías como recurso educativo

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno conocerá los diferentes dispositivos tecnológicos que se puede utilizar como recurso educativo, sus especificaciones, ventajas y desventajas.

Contenido

  1. Las nuevas tecnologías como recurso educativo
    1. Introducción
    2.  Tablets
    3. Ventajas
    4. Desventajas
    5. Ordenadores
    6. Resumen

2.- Gamificación

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre el proceso de gamificación en el aula.

Contenido

  1. Gamificación
    1. Introducción y concepto de gamificación
    2. Elementos básicos de la gamificación
    3. Beneficios de la gamificación
    4. Proceso de gamificación
    5. Diferencia entre la metodología tradicional y la gamificación
    6. Resumen

3.- Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno identificará diferentes aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula.

Contenido

  1. Aplicaciones para llevar a cabo la gamificación en el aula
    1. Introducción
    2. Kahoot
    3. Genially
    4. Resumen

4.- Realidad aumentada en el aula

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre el uso de la realidad aumentada en el aula.

Contenido

  1. Realidad aumentada en el aula
    1. Introducción
    2. ¿Qué es la realidad aumentada?
    3. Aplicaciones para utilizar la realidad aumentada en el aula

5.- Realidad virtual en el aula

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno será capaz de utilizar herramientas de realidad virtual y conocerá las técnicas para aplicarlas en el aula.

Contenido

  1. Realidad virtual en el aula
    1. ¿Qué es la realidad virtual?
    2. Aplicaciones para usar la realidad virtual en el aula
    3.  Resumen

6.- Robótica educativa y programación

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre robótica educativa y programación.

Contenido

  1. Robótica educativa y programación
    1. ¿Qué es la robótica educativa?
    2. Aplicaciones de la robótica en la educación
    3. Robots educativos
    4. Resumen

7.- Educaplay

Objetivo

Al finalizar esta unidad, el alumno tendrá conocimientos básicos sobre la aplicación Educaplay.

Contenido

  1. Educaplay
    1. ¿Qué es Educaplay?
    2. Registro en Educaplay
    3. Aplicaciones de Educaplay en el aula
    4. Cómo crear una actividad
    5. Cómo buscar una actividad en el directorio
    6. Informes
    7. Game Pin acceso a grupos de Educaplay
    8. Integrar actividades en diferentes sistemas
    9. Qué hace la integración
    10. Tres formas de integrar
    11. Dónde encuentras las opciones
    12. Opción A: Insertar con iframe
    13. Opción B: Plugin oficial de WordPress
    14. Opción C: Descargar el HTML del juego
    15. Compartir solo con enlace o con QR
    16. Identificación de los jugadores y puntuaciones
    17. Preguntas frecuentes
    18. Qué hace la integración
    19. Requisitos
    20. Dos formas de integrar un juego
    21. Opción A: Botón Google Classroom desde Compartir
    22. Opción B: Complemento de Educaplay
    23. Cómo lo ve el alumno
    24. Dónde se ven las puntuaciones
    25. Calificación: Primera o Mejor
    26. Preguntas frecuentes
    27. Qué hace la integración
    28. Requisitos
    29. Tus credenciales LTI
    30. Dónde registrar Educaplay: Cuenta o curso
    31. Una cuenta de Educaplay por instalación
    32. Registrar Educaplay en Canvas
    33. Crear una actividad con un juego
    34. Cómo lo ve el alumno
    35. Dónde se ven las puntuaciones
    36. SCORM como alternativa
    37. Preguntas frecuentes
    38. Qué hace la integración
    39. Requisitos
    40. Tus credenciales LTI
    41. Dónde registrar Educaplay: Sitio o curso
    42. Una cuenta de Educaplay por instalación
    43. Registrar Educaplay en Moodle
    44. Crear una actividad con un juego
    45. Cómo lo ve el alumno
    46. Dónde se ven las puntuaciones
    47. SCORM como alternativa
    48. Preguntas frecuentes
    49. Qué hace la integración
    50. Requisitos
    51. Cómo saber si tienes Microsoft Teams for Education
    52. Permisos del administrador (una sola vez)
    53. Publicar un juego en una clase
    54. Cómo lo ve el alumno
    55. Dónde se ven las puntuaciones
    56. Calificación: Primera o Mejor
    57. Preguntas frecuentes
    58. Resumen